Tugas Remedial Jaringan Komputer Lanjut

Selasa, 28 Desember 2010
Nama : Okky Tirtawan
Kelas : 4 Ia 14
NPM : 50407646

Dengan IP utama 172. 16.33.0/24 ( no Absen)
( kenapa menggunakan prefix /24 agar bisa menambah 1 bit setiap pembagian network)
yang akan dibagi menjadi 4 bagian yang masing bagian meliputi :
Marketing 25host
IT 12host
Finace 15host
HRD 20host

172.16.33.4/24 dan akan dibagi menjadi 4 bagian. N = 4 ,jadi m = log2 4 = 2,yang adalah bit yang akan ditambahkan ke subnet mask. Hasil dari 4 subnet dengan network address adalah 172.16.3.4/26 adalah dari 24 bit subnet mask asli + 2 bit baru = 26 bits subnet mask. Sekarang diperlukan 4 buah x: x1,x2,x3,x4

x1 172.16.33.0/26×2 172.16.3.32/26

x3 172.16.33.64/26

x4 172.16.33.96/26

  • HRD

= 20+1+2 (1 adalah broadcast, dan 2 adalah broadcast+network)

= 23 (lalu konversikan ke biner), sehingga menjadi : 10111.

Pada bilangan biner (10111) tersebut, terdiri dari 5 digit.

Maka dalam hal ini, subnet mask adalah :

11111111.11111111.11111111.11100000 à angka 0 sebanyak 5 digit.

Atau :

255.255.255.224 maka nomor prefixnya /27

IP Total = 2^n (dimana n adalah 5 (dari banyaknya digit pada biner 10111)).

Maka IP Total adalah 2^5 = 32

Maka nomor prefixnya /27 ( dikarenakan pengunaan ip total adalah 32)

3 bit (/27)
Mask : 255.255.255.224
Biner : 11100000

  • FINACE

= 15+1+2 (1 adalah broadcast, dan 2 adalah broadcast+network)

= 18 (lalu konversikan ke biner), sehingga menjadi : 10010.

Pada bilangan biner (10010) tersebut, terdiri dari 5 digit.

Maka dalam hal ini, subnet mask adalah :

11111111.11111111.11111111.11100000 à angka 0 sebanyak 5 digit.

Atau :

255.255.255.224 maka nomor prefixnya /27

IP Total = 2^n (dimana n adalah 5 (dari banyaknya digit pada biner 10010)).

Maka IP Total adalah 2^5 = 32

Maka nomor prefixnya /27 ( dikarenakan pengunaan ip total adalah 32)

3 bit (/27)
mask : 255.255.255.224
binernya :11100000

  • IT

= 12+1+2 (1 adalah broadcast, dan 2 adalah broadcast+network)

= 15 (lalu konversikan ke biner), sehingga menjadi : 1111.

Pada bilangan biner (1111) tersebut, terdiri dari 4 digit.

Maka dalam hal ini, subnet mask adalah :

11111111.11111111.11111111.11110000 à angka 0 sebanyak 4 digit.

Atau :

255.255.255.240 maka nomor prefixnya /28 ( dikarenakan pengunaan ip total adalah 16 )

IP Total = 2^n (dimana n adalah 4 (dari banyaknya digit pada biner 1111)).

Maka IP Total adalah 2^4 = 16

Maka nomor prefixnya /28 ( dikarenakan pengunaan ip total adalah 16 )

prefix 4 bit (/28)
mask : 255.255.255.240
biner :11110000

  • Untuk Marketing

= 25+1+2 (1 adalah broadcast, dan 2 adalah broadcast+network)

= 28 (lalu konversikan ke biner), sehingga menjadi : 11100.

Pada bilangan biner (11100) tersebut, terdiri dari 5 digit.

Maka dalam hal ini, subnet mask adalah :

11111111.11111111.11111111.11100000 à angka 0 sebanyak 5 digit.

Atau :

255.255.255.224 maka nomor prefixnya /27

IP Total = 2^n (dimana n adalah 5 (dari banyaknya digit pada biner 11100)).

Maka IP Total adalah 2^5 = 32

Maka nomor prefixnya /27 ( dikarenakan pengunaan ip total adalah 32)

3 bit (/27)
mask :255.255.255.224
biner : 11100000

Maka hasil dari perhitungan diatas bisa dilihat di tabel VLSM agar lebih jelas

Table VLSM untuk IP 172.16.33.4/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 72
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 104
Sekitar 44% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 69% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
Subnet Name Host IP Total SUBNET Mask Gateway IP Range Broadcast
MARKETING 25 30 172.16.33.0 /27 255.255.255.224 172.16.33.1 – 172.16.33.30 172.16.33.31
HRD 20 30 172.16.33.32 /27 255.255.255.224 172.16.33.33 – 172.16.33.62 172.16.33.63
FINANCE 15 30 172.16.33.64 /27 255.255.255.224 172.16.33.65 – 172.16.33.94 172.16.33.95
IT 12 14 172.16.33.96 /28 255.255.255.240 172.16.33.97 – 172.16.33.110 172.16.33.111

Sosial Network Business (SNB)

Rabu, 22 Desember 2010

Pada artikel ini, saya akan membahas tentang Social Network Business (SNB). SNB merupakan sebuah website untuk menghubungkan bisnis dan situs jaringan sosial. Social Network Business (SNB) sangat berhubungan dengan Social Network Service (SNS) karena pada layanan jaringan sosial dapat dimanfaatkan untuk menggelar atau melakukan suatu bisnis yang dapat bermanfaat bagi produsen dan konsumennya.
Contoh dari Social Network Business adalah MySpace yang digunakan untuk industri musik.

Social networking sepertinya telah menjadi fenomena global. Facebook, Friendster, MySpace, Youtube dan lainya menjadi topik hangat di berbagai media di seluruh dunia selama dua tahun terakhir ini. Bahkan majalah Times memilih YOU (pengguna social media) sebagai Person of the Year tahun 2006. Namun, benarkah social media sudah mendunia dan menjadi aktivitas global? Untuk mengetahui hal tersebut lembaga riset Synovate melakukan riset di 17 negara, termasuk Indonesia, dengan 13 ribu responden usia 18-65 tahun. Hasilnya mengejutkan.

Dengan adanya Social Network Business para produsen dan konsumen-konsumennya bisa saling berinteraksi, bertukar pikiran, dan memberikan pendapat, masukan yang bisa mengembangkan dari bisnis itu sendiri. Jadi, jika ada kekurangan dari bisnis dapat diperbaiki sehingga para konsumen pun puas dengan pelayanan yang diberikan.

Selain itu juga dengan adanya Social Network Business, perusahaan harus berhati-hati pula memberikan informasi kepada konsumen atau rekan bisnis lainnya. Agar tidak terbocornya rahasia dari perusahaan itu sendiri yang bisa berakibat fatal.


Definisi Social Network Business

Social Network Business atau yang dalam bahasa Indonesia biasa disebut dengan layanan jaringan sosial adalah layanan online, platform, atau situs yang berfokus pada bangunan dan mencerminkan dari jaringan sosial atau hubungan sosial antara orang-orang. Kebanyakan layanan jaringan sosial berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi melalui internet , seperti e-mail dan pesan instan. Meskipun komunitas online jasa kadang-kadang dianggap sebagai sebuah layanan jaringan sosial. Dalam arti yang lebih luas, layanan jaringan sosial biasanya berarti berpusat-pelayanan individual sedangkan komunitas online layanan adalah kelompok-berpusat. Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi gagasan, kegiatan, acara, dan kepentingan dalam jaringan masing-masing.

Jenis utama layanan jaringan sosial adalah mereka yang berisi kategori tempat-tempat (seperti reuni sekolah atau sekelas), sarana untuk terhubung dengan teman-teman dan sistem rekomendasi terkait dengan kepercayaan. Metode populer sekarang menggabungkan keseluruhannya, dengan Facebook , Bebo dan Twitter banyak digunakan di seluruh dunia; MySpace dan LinkedIn yang paling banyak digunakan di Amerika Utara; Nexopia terutama di Kanada; Hi5 , Hyves kebanyakan di Belanda; StudiVZ kebanyakan di Jerman; iWiW kebanyakan di Hungaria; Tuenti kebanyakan di Spanyol; Nasza-Klasa terutama di Polandia; Decayenne , Tagged , XING , Badoo dan Skyrock di beberapa bagian Eropa; Orkut dan Hi5 di Amerika Selatan , India dan Amerika Tengah; Friendster , Mixi , Multiply , Orkut , celaka , RenRen dan Cyworld di Asia dan Kepulauan Pasifik dan Orkut dan di India.

SEJARAH SOCIAL NETWORK BUSINESS

Potensi jaringan komputer untuk memfasilitasi bentuk-bentuk baru dimediasi interaksi sosial-komputer disarankan sejak dini. Upaya untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi komputer yang dimediasi dibuat dalam banyak layanan online dini, termasuk Usenet , ARPANET , LISTSERV , dan buletin papan jasa ( BBS ). Banyak fitur prototipikal situs jejaring sosial juga hadir dalam layanan online seperti America Online, Prodigy , dan CompuServe.

Awal jejaring sosial di World Wide Web dimulai dalam bentuk komunitas online umum seperti Theglobe.com (1994), Geocities (1994) dan Tripod.com (1995). Banyak pengguna awal komunitas ini fokus pada membawa orang untuk berinteraksi dengan satu sama lain melalui chat room, dan didorong untuk berbagi informasi pribadi dan ide-ide melalui halaman web pribadi dengan menyediakan publishing tools yang mudah digunakan dan ruang web gratis atau murah. Beberapa komunitas – seperti Classmates.com – mengambil pendekatan yang berbeda dengan hanya memiliki link orang satu sama lain melalui alamat email. Pada akhir 1990-an, profil pengguna menjadi fitur utama dari situs jejaring sosial, memungkinkan pengguna untuk menyusun daftar “teman” dan mencari pengguna lain dengan minat yang sama.

Sosial metode jaringan baru dikembangkan pada akhir 1990-an, dan banyak situs mulai mengembangkan fitur yang lebih lanjut bagi pengguna untuk mencari dan mengelola teman-teman. ni generasi baru situs jejaring sosial mulai berkembang dengan munculnya Friendster pada tahun 2002 , dan segera menjadi bagian dari mainstream Internet. Friendster diikuti oleh MySpace dan LinkedIn setahun kemudian, dan akhirnya, Bebo . Membuktikan peningkatan pesat dalam ‘popularitas situs jejaring sosial, pada tahun 2005, MySpace dilaporkan mendapatkan tampilan halaman lebih dari Google . facebook diluncurkan pada tahun 2004, sejak menjadi situs jaringan sosial terbesar di dunia. Hari ini, diperkirakan bahwa sekarang ada lebih dari 200 situs aktif menggunakan berbagai model jaringan sosial.

Struktur Umum Social Network Business

  • Dasar-dasar Social Network Business

Situs jejaring sosial cenderung untuk berbagi beberapa fitur konvensional. Paling sering, pengguna individu didorong untuk membuat profil yang berisi berbagai informasi tentang diri mereka sendiri. Pengguna sering dapat meng-upload foto sendiri untuk profil mereka, posting entri blog bagi orang lain untuk membaca, mencari pengguna lain dengan minat yang sama, dan mengkompilasi dan daftar saham kontak. Selain itu, profil pengguna sering memiliki bagian yang didedikasikan untuk komentar dari teman dan pengguna lain. Untuk melindungi privasi pengguna, jaringan sosial biasanya memiliki kontrol yang memungkinkan pengguna untuk memilih siapa yang dapat melihat profil mereka, hubungi mereka, menambahkan mereka ke daftar kontak mereka, dan sebagainya.

Dalam beberapa tahun terakhir, itu juga menjadi umum untuk berbagai macam organisasi untuk membuat profil untuk mengiklankan produk dan jasa.

  • Fitur Tambahan dalam Social Network Business

Beberapa jaringan sosial memiliki fitur tambahan, seperti kemampuan untuk membuat kelompok-kelompok yang memiliki kepentingan bersama atau afiliasi, atau tinggal meng-upload video streaming, dan melakukan diskusi di forum. Geosocial jaringan internet opts pemetaan-jasa co untuk mengatur partisipasi pengguna sekitar fitur geografis dan mereka atribut.Ada juga kecenderungan untuk lebih interoperabilitas antara jaringan sosial yang dipimpin oleh teknologi seperti OpenID dan OpenSocial .

Akhir-akhir ini, jaringan sosial mobile telah menjadi populer. Di komunitas ponsel paling, pengguna ponsel kini dapat membuat profil mereka sendiri, membuat teman-teman, berpartisipasi dalam kamar chatting, membuat chat room, terus percakapan pribadi, berbagi foto dan video, dan blog saham dengan menggunakan ponsel mereka. pengguna telepon mobile pada dasarnya terbuka untuk setiap opsi bahwa seseorang duduk di komputer memiliki. Beberapa perusahaan menyediakan layanan nirkabel yang memungkinkan pelanggan untuk membangun komunitas mobile mereka sendiri dan merek, tapi salah satu layanan nirkabel yang paling populer untuk jaringan sosial di Amerika Utara adalah facebook Mobile.

  • Emerging tren di jaringan sosial

Di garis depan muncul tren di situs jejaring sosial adalah konsep “real time” dan “berbasis lokasi”. Real time memungkinkan pengguna untuk menyumbangkan konten, yang kemudian disiarkan karena sedang di-upload – konsep yang mirip dengan hidup siaran televisi. Twitter menciptakan tren untuk real “waktu layanan”, di mana pengguna dapat disiarkan ke seluruh dunia apa yang mereka lakukan, atau apa yang ada di pikiran mereka dalam batas karakter 140. Twitter berfokus pada kata-kata, sedangkan Clixtr (layanan lain real time) berfokus pada berbagi foto grup dimana pengguna dapat memperbarui foto mereka sungai dengan foto saat di sebuah acara. Teman dan pengguna di dekatnya dapat memberikan kontribusi foto mereka sendiri dan komentar ke aliran acara, sehingga memberikan kontribusi bagi real time “aspek” penyiaran foto dan komentar seperti yang sedang diupload. Dalam berbasis lokasi ruang jejaring sosial, Foursquare mendapatkan popularitas karena memungkinkan bagi pengguna untuk “check-in” ke tempat-tempat yang mereka sering mengunjungi pada saat itu. Gowalla adalah layanan lain seperti yang berfungsi dalam banyak cara yang sama yang Foursquare tidak, memanfaatkan GPS dalam telepon untuk menciptakan pengalaman pengguna berbasis lokasi. Clixtr, meskipun dalam ruang real time, juga merupakan lokasi yang berbasis situs jejaring sosial sejak peristiwa dibuat oleh pengguna secara otomatis geotag, dan pengguna dapat melihat peristiwa yang terjadi di dekatnya melalui Clixtr iPhone app. Baru-baru ini, Yelp mengumumkan masuk ke dalam lokasi ruang berbasis jaringan sosial melalui cek-in dengan aplikasi mobile mereka, apakah atau tidak ini menjadi merugikan untuk Foursquare atau Gowalla belum terlihat karena masih dianggap sebagai ruang baru dalam industri teknologi internet.

Salah satu penggunaan yang populer untuk teknologi baru ini adalah jaringan sosial antara perusahaan. Perusahaan telah menemukan bahwa situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter adalah cara yang bagus untuk membangun citra merek mereka. Menurut Jody Nimetz, penulis Pemasaran Jive, ada lima menggunakan utama untuk bisnis dan media sosial: untuk menciptakan brand awareness, sebagai alat manajemen reputasi online, untuk merekrut, untuk belajar tentang teknologi baru dan pesaing, dan sebagai menyebabkan alat gen untuk mencegat calon prospek. Perusahaan-perusahaan ini mampu mengarahkan lalu lintas ke situs mereka online sendiri sementara mendorong konsumen mereka dan klien untuk berdiskusi tentang cara untuk meningkatkan atau mengubah produk atau jasa.

Salah satu penggunaan lainnya yang sedang dibahas adalah penggunaan Jaringan Sosial dalam masyarakat Science. Julia Porter Liebeskind et al. telah menerbitkan sebuah studi tentang bagaimana Bioteknologi Baru Perusahaan menggunakan situs jaringan sosial untuk bursa saham dalam pengetahuan ilmiah. Mereka menyatakan dalam penelitian mereka bahwa dengan berbagi informasi dan pengetahuan dengan satu sama lain, mereka mampu “meningkatkan baik belajar mereka dan mereka fleksibilitas dalam cara-cara yang tidak akan mungkin dalam organisasi mandiri hirarkis. “Jaringan sosial adalah memungkinkan kelompok ilmiah untuk memperluas basis pengetahuan mereka dan berbagi ide, dan tanpa ini sarana baru berkomunikasi teori mereka mungkin menjadi “terisolasi dan tidak relevan”.

Jaringan sosial adalah juga digunakan oleh guru dan siswa sebagai alat komunikasi. Karena banyak siswa yang telah menggunakan berbagai-macam situs jejaring sosial, guru harus mulai membiasakan diri dengan tren ini dan sekarang menggunakannya untuk keuntungan mereka. Guru dan profesor sedang melakukan segala dari menciptakan forum chat-kamar dan kelompok untuk memperpanjang diskusi kelas untuk posting tugas, tes dan kuis, untuk membantu dengan pekerjaan rumah di luar ruang kelas. Jaringan sosial adalah juga digunakan untuk mendorong komunikasi guru-orang tua. Situs ini memungkinkan dan lebih nyaman bagi orang tua untuk mengajukan pertanyaan dan kekhawatiran suara tanpa harus bertemu tatap muka.

Jaringan sosial yang digunakan oleh aktivis sebagai alat-biaya pengorganisasian akar rumput rendah. Ekstensif penggunaan array situs jejaring sosial memungkinkan penyelenggara 2009 Maret Kesetaraan Nasional untuk memobilisasi sebuah 200.000 peserta untuk berbaris di Washington dengan penghematan biaya hingga 85% per peserta dari metode sebelumnya.

Para penggunaan jaringan sosial online oleh perpustakaan juga merupakan lazim dan alat semakin berkembang yang sedang digunakan untuk berkomunikasi dengan lebih pengguna perpustakaan potensial, serta memperluas layanan yang diberikan oleh perpustakaan masing-masing. Kenaikan terakhir dalam menggunakan jaringan sosial yang didorong oleh mahasiswa menggunakan layanan untuk jaringan dengan profesional untuk dan peluang kerja magang. Banyak penelitian telah dilakukan pada efektivitas jaringan online di lingkungan perguruan tinggi, dan salah satu penting adalah oleh Phipps Arabie dan Yoram Wind diterbitkan di muka di Analisis Jaringan Sosial

  • Sosial jaringan layanan hosting

Sebuah jaringan sosial layanan hosting adalah layanan hosting web host yang secara khusus penciptaan pengguna berbasis web layanan jaringan sosial, bersama aplikasi terkait. Layanan tersebut juga dikenal sebagai jaringan sosial vertikal karena penciptaan SNSes yang diperuntukkan untuk kepentingan pengguna tertentu dan niche, seperti yang lebih besar, SNSes bunga-agnostik, jasa pelayanan khusus seperti jaringan juga dapat memiliki kemampuan untuk membuat semakin-niche kelompok pengguna.

  • Model Bisnis

Beberapa jaringan sosial saat ini uang untuk biaya keanggotaan. Pada bagian, ini mungkin karena jaringan sosial adalah layanan baru yang relatif, dan nilai menggunakan mereka belum mantap dalam ‘pikiran pelanggan. Perusahaan seperti MySpace dan dapat menjual iklan online di situs mereka. Model bisnis mereka adalah berdasarkan jumlah keanggotaan yang besar, dan pengisian untuk keanggotaan akan menjadi kontraproduktif. Beberapa percaya bahwa informasi yang lebih dalam bahwa situs terhadap setiap pengguna akan memungkinkan jauh lebih baik daripada iklan bertarget situs lain yang saat ini dapat menyediakan.

Jaringan sosial beroperasi dengan model bisnis otonom, di mana para anggota jaringan sosial yang menjadi peran ganda baik sebagai pemasok dan konsumen konten. Hal ini berbeda dengan model bisnis tradisional, dimana para pemasok dan konsumen adalah agen yang berbeda. Pendapatan biasanya diperoleh dalam model bisnis otonom melalui iklan, tapi berbasis pendapatan berlangganan adalah mungkin bila keanggotaan dan konten tingkat yang cukup tinggi.

Domain Aplikasi Social Network Business

  • Aplikasi Pemerintah

Jaringan sosial yang lebih baru-baru ini digunakan oleh berbagai instansi pemerintah. Alat jaringan sosial berfungsi sebagai cara yang cepat dan mudah bagi pemerintah untuk mendapatkan pendapat masyarakat dan untuk menjaga publik diperbaharui pada aktivitas mereka.

  • Aplikasi Bisnis

Penggunaan layanan jaringan sosial dalam konteks perusahaan menyajikan potensi memiliki dampak yang besar terhadap dunia bisnis dan kerja (Fraser & Dutta 2008). Jaringan sosial menghubungkan orang dengan biaya rendah, ini dapat bermanfaat bagi pengusaha dan usaha kecil yang ingin memperluas basis menghubungi mereka. Jaringan ini sering bertindak sebagai alat manajemen hubungan pelanggan bagi perusahaan yang menjual produk dan jasa. Perusahaan juga dapat menggunakan jaringan sosial untuk iklan dalam bentuk banner dan iklan teks. Sejak perusahaan beroperasi secara global, jaringan sosial bisa membuatnya lebih mudah untuk tetap berhubungan dengan kontak di seluruh dunia.
Salah satu contoh jaringan sosial yang digunakan untuk tujuan bisnis adalah LinkedIn ,. com yang bertujuan untuk interkoneksi profesional. LinkedIn memiliki lebih dari 40 juta pengguna di lebih dari 200 negara.

  • Aplikasi Pendidikan

Para Sekolah Nasional Asosiasi Dewan melaporkan bahwa hampir 60 persen dari siswa yang menggunakan jaringan sosial berbicara tentang topik pendidikan online dan, mengejutkan, lebih dari 50 persen khusus berbicara tentang sekolah. Namun sebagian besar kabupaten sekolah memiliki peraturan yang ketat terhadap hampir semua bentuk jejaring sosial selama hari sekolah – meskipun siswa dan orang tua melaporkan perilaku beberapa masalah online.
Jaringan sosial fokus pada mendukung hubungan antara guru dan antara guru dan siswa mereka sekarang digunakan untuk pembelajaran, pengembangan profesional pendidik, dan berbagi konten.

  • Aplikasi Medical

Jaringan sosial mulai diadopsi oleh para profesional kesehatan sebagai alat untuk mengelola pengetahuan institusional, menyebarkan peer to peer pengetahuan dan untuk menyoroti dokter dan institusi individu. Keuntungan menggunakan situs jejaring sosial medis khusus adalah bahwa semua anggota disaring terhadap lisensi dewan daftar negara praktisi.
Peran jaringan sosial terutama menarik bagi perusahaan farmasi yang menghabiskan kira-kira “32 persen dari dolar pemasaran mereka” mencoba untuk mempengaruhi para pemimpin pendapat jaringan sosial.

Sumber :

http://www.virtual.co.id/blog/web-20/belum-banyak-yang-tahu-social-networking/

http://fauzan.dhezign.com/302/bisnis/memanfaatkan-situs-jaringan-sosial-untuk-bisnis/

http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_service

Strategi Informasi Integrasi (SII)

SII (Strategy of Information Integration) dirasakan perlu untuk menyelesaikan integrasi sistem yang tidak berhasil, ada enam tahap pelaksanaan integrasi, antara lain :

  1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
  2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
  3. Kehendak Berbagi Pakai
  4. Redesain Arsitektur Proses
  5. Optimalkan Infrastruktur
  6. Transformasi Organisasi

Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger , penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.

Salah satu permasalahan rumit yang kerap dijumpai para praktisi teknologi informasi adalah ketika menghadapi tantangan dimana sejumlah sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Peristiwa yang dimaksud misalnya terjadi pada saat aktivitas merger dan akuisisi, penggabungan satu atau dua institusi pemerintahan, kerjasama program berbasis lintas sektoral, dan lain sebagainya. Berdasarkan pengalaman, kompleksitas permasalahan yang dijumpai tidak saja bertumpu pada aspek teknis, namun kerap lebih menonjol pada hal-hal yang bersifat non-teknis (baca: politis) yang biasanya didominasi oleh isu “ego sektoral” pada masing-masing institusi yang terlibat. Tanpa adanya strategi yang jelas, maka sering kali kegiatan integrasi sistem tersebut menemui jalan buntu, atau tidak berhasil. Kunci permasalahan terjadinya fenomena tersebut pada dasarnya terletak pada kesalahan pemilihan pendekatan atau metodologi proses terkait.

Dalam menghadapi tantangan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.

Evolusi Strategi Integrasi

  • Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal

Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing
organisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud. Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.

  • Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak

Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

  • Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai

Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

  • Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses

Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

  • Tahap V: Optimalkan Infrastruktur

Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

  • Tahap VI: Transformasi Organisasi

Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:

  • Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;
  • Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;
  • Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internal menjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;
  • Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.

Tahapan Setelah Integrasi
Dengan memperhatikan rangkaian kejadian di atas, terlihat bahwa proses integrasi merupakan sebuah strategi transisi yang terjadi secara alami, bukan dipaksakan oleh satu atau dua kubu kepentingan tertentu. Hal inilah yang sebenarnya menjadi kunci untuk melumerkan ketegangan politis yang terjadi dalam setiap proyek penggabungan atau kolaborasi sistem informasi. Dalam prakteknya, rangakaian tahapan tersebut akan berlangsung membentuk siklus hidup yang tidak berkesudahan, sejalan dengan keinginan setiap organisasi untuk selalu memperbaiki kinerjanya dari waktu ke waktu. Tentu saja setelah melalui proses evaluasi dan pembelajaran yang terjadi secara kontinyu dan berkesinambungan.

Sumber :

http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf

Corporate Information Management (CIM) Tugas softskill ke-2

Kamis, 18 November 2010

pada tugas softskill kali ini saya akan menjelaskan sedikit mengenai materi Pengantar Bisnis yang mencakup CIM.
dan berikut penjelasan dari materi ini :

Corporate Information Management atau dalam bahasa indonesia manajemen informasi perusahaan adalah proses dari ,
• Membuat ide strategis
• Perencanaan pasokan untuk kebutuhan informasi masa depan
• Meningkatkan nilai utilitas sumber daya informasi yang tersedia
• Menghilangkan informasi yang berlebihan
• Memastikan kepatuhan terhadap undang-undang
• Dan meningkatkan laba atas investasi di teknologi informasi
jadi dapat disimpulkan bahwa CIM merupakan suatu proses perencanaan, peningkatan, juga pengontrolan suatu manajemen informasi agar memiliki kinerja yang efisien, dapat memastikan kepatuhan terhadap informasi perundang-undangan yang terkait serta agar dapat meningkatkan pengembalian atas investasi dalam teknologi informasi.

secara garis besar, CIM (Coorporate Information Management) adalah suatu proses :
• Perencanaan pasokan untuk informasi masa yang akan datang
• Meningkatkan nilai utilitas sumber daya informasi yang tersedia
• Menghilangkan informasi yang berlebihan
• Memastikan kepatuhan terhadap informasi perundang-undangan yang terkait
• Meningkatkan pengembalian atas investasi di teknologi informasi

1) Membuat Ide Strategis

Korporasi menghadapi informasi dari massa yang dihasilkan. Sebuah kekayaan potensi untuk mengidentifikasi tren perubahan penting bagi organisasi yang tersembunyi dalam berbagai sumber informasi eksternal. CIM bertugas untuk mengidentifikasi kredibel dan relevan sumber informasi eksternal dan membangun sistem serta merenspon tren bisnis yang akan muncul dan memberikan informasi yang diinterpretasikan untuk respon tindakan yang tepat.

2) Perencanaan utuk kebutuhan masa depan

Perubahan telah menjadi bagian dari bisnis. Sebagian besar perubahaan korporasi memiliki berbagai proyek untuk mendorong inisiatif bisnis baru. Ketika sebuah proyek mengubah cara bisnis melakukannya hampir selalu menyiratkan bahwa akan ada kebutuhan informasi baru. Sebuah proses bisnis baru yang perlu dipantau dan informasi yang diperlukan untuk mendukung pengambilan keputusan. Inisiatif baru selalu menimbulkan sebuah resiko. Kunci keberhasilan pelaksanaan inisiatif strategis adalah untuk merencanakan terlebih dahulu untuk memebuhi kebutuhan informasi baru.

3) Meningkatkan nilai utilitas informasi yang tersedia

Bisnis haruslah didukung oleh siklus hidup informasi. Mendefinisikan informasi yang diinginkan, informasi ditangkap, informasi didistribusikan ke titik kebutuhan dan akhirnya informasi tersebut didistribusikan ke titik pengambilan keputusan. Nilai utilisat informasi didasarkan pada apakah informasi yang meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses operasional. Utility sering merupakan fungsi dari relevansi, akurasi, kelengkapan dan ketepatan waktu dengan yang mana informasi ini tersedia di titik kebutuhan nilai utilitas informasi. Namun lebih dari relevansi akurasi karena tergantung pada seberapa baik orang dilengkapi untuk menggunakan informasi. Manajemen informasi perusahaan harus memastikan bahwa proses berada di tempat untuk memastikan bahwa kualitas tinggi lahan informasi di tangan orang-orang berkualitas tinggi. Pada dasarnya CIM menjamin proses bisnis dialog perbaikan berkesinambungan antara bisnis dan Teknologi Informasi untuk memastikan informasi yang tepat tersedia untuk mengamankan kelancaran proses bisnis

4) Menghilangkan informasi yang berlebihan

Kelemahan dari era informasi adalah kelebihan informasi. DI hampir setiap organisasi masih ada perangkat lunak berjalan dan membuat laporan yang tidak ada orang yang tertarik. CIM harus mengidentifikasi informasi apa yang benar-benar dibutuhkan dalam bisnis ini dan informasi apa yang seharusnya tidak lagi diberikan. Dengan mengelola sumber-sumber informasi yang telah menjadi berlebihanbiaya teknologi informasi dapat dikurangi.

5) Memastikan legalitas terhadap undang-undang

Legislasi adalah penangkapan dengan kekhasan era informasi. Legislasi menuntut bahwa suatu perusahaan melindungi informasi klien terhadap penyalahgunaan. Undang-undang lainnya adalah di tempat untuk emngamankan hak pemegang saham untuk memiliki akses ke informasi yang berkualitas untuk membuat keputusan investasi. CIM harus terus-menerus menginterpretasikan persyaratan hukum dan memastikan bahwa semua langkah berada di tempat untuk memastikan kepatuhan terhadap undang-undang.

6) Meningkatkan laba atas investasi di teknologi informasi

Pengembalian investasi menunjukkan peningkatan jumlah pendapatan yang dihasilkan, penurunan biaya teknologi informasi dan pengurangan risiko bisnis. CIM memastikan bahwa setiap potensi sumber daya teknologi informasi adalah sepenuhnya dieksploitasi oleh bisnis. Sebuah value driver utama bagi CIM adalah untuk mengurangi risiko yang ditimbulkan oleh informasi di perusahaan dengan memastikan bahwa informasi yang cukup terlindung dari penyalahgunaan dan pelecehan.

Manajemen Informasi
Jenis Sumber Daya
1. Manusia
2. Material
3. Mesin (fasilitas & energi)
4. Uang
5. Informasi (termasuk data)
Tingkatan Manajemen
1. Tingkat Perencanaan Strategis
2. Tingkat Pengendalian Manajemen
3. Tingkat Pengendalian Operasional

Fungsi-fungsi Manajemen
1. Merencanakan
2. Mengorganisasikan
3. Menyusun Staff
4. Mengarahkan
5. Mengontrol

Kendala sosial dalam mengolah informasi
1. Pengaruh Ekonomi Internasional
2. Persaingan Dunia
3. Kompleksitas Teknologi yang Meningkat
4. Batas Waktu yang Singkat
5. Kendala-kendala Sosial

Kegagalan CIM :
Kegagalan sistem informasi perusahaan mencakup
proyek yang ditinggalkan sebelum penerapannya, sehingga organisasi kembali menggunakan sistem informasi perusahaan terdahulu.

Langkah-langkah yang dapat diambil organisasi untuk meminimalkan kemungkinan kegagalan sistem informasi perusahaan :
• Mengerti kerumitan organisasi.
• Mengenali proses yang dapat menurun nilainya bila standarisasi dipaksakan.


e-Commerce and e-business [EBC] (Tugas Softskill ke-1)

Rabu, 20 Oktober 2010
Pengenalan mengenai e-commerce dan e-business

e-commerce adalah suatu perdagangan elektronik yang berbasis web dengan memanfaatkan jaringan internet supaya proses bisnis dan transaksi bisnis menjadi lebih efektif. sedangkan e-business adalah suatu proses jual beli elektronik yang bertujuan saling menguntungkan diantara kedua belah pihak dengan memanfaatkan jaringan internet.

Dilihat dari sisi Review tools
Naylabusanamuslim.com mempunyai catalog yang bagus karena di catalog tersebut langsung terdapat harga dari produk yang dijualnya. tampilan awalnya bagus karena disainnya rapih dan tidak berantakan. keamanan dari website ini terjamin karena pelanggan akan diberi form pemesanan.

Dilihat dari sisi arsitektur
Naylabusanamuslim cukup unik karena sampai sekarang masih melayani pelanggan. warna yang tidak terlalu mencolok dan tulisan berjalan dengan tempo yang pelan agar konsumen dapat membacanya.

Dilihat dari sisi success story
Naylabusanamuslim ini dulunya hanya sebuah ruko kecil dipulau dewata, dengan maraknya online shop maka pemilik produk busana muslim ini berniat akan mencoba membuat perdagangan elektronik di jejaring sosial. Setelah ramai orderan maka naylabusanamuslim ini beranjak ke penjualan berbasis web agar mandiri dan berdiri sendiri dengan nama naylabusanamuslim. sekarang toko ini sudah menjadi perusahaan besar karena ada juga yang menginvestasi ke toko ini.

Dilihat dari sisi payment gateway
Pembayarannya sangat mudah dengan kartu kredit serta mencocokan data diri konsumen. setelah order maka akan mendapatkan konfirmasi dari naylabusanamuslim.

Dilihat dari sisi security
Keamanan perusahaan baju muslim ini cukup bagus karena ketika data diri konsumen cocok dengan database naylabusanamuslim maka akan diberitahu oleh pengusaha baju muslim ini. jika uang pembayaran sudah dibayar maka barang akan diantar sesuai pesanan.

Tugas kedua jarkomlan Teknologi multimedia (kelompok)

Senin, 18 Oktober 2010

Pada kesempatan kali ini saya bersama teman saya membuat tugas kelompok jaringan komputer lanjut mengenai multimedia yang berjudul Quality of Services Video Streaming.

QoS merupakan terminologi yang digunakan untuk mendefinisikan kemampuan suatu jaringan untuk menyediakan tingkat jaminan layanan yang berbeda-beda. Melalui Q0S, seorang network administrator dapat memberikan prioritas trafik tertentu. Suatu jaringan, mungkin saja terdiri dari satu atau beberapa teknologi data link layer yang mampu diimplementasikan QoS, misalnya; Frame Relay, Ethernet, Token Ring, Point-to-Point Protocol (PPP), HDLC, X.25, ATM, SONET. Setiap teknologi mempunyai karakteristik yang berbeda-beda yang harus dipertimbangkan ketika mengimplementasikan QoS. QoS dapat diimplementasikan pada situasi congestion management atau congestion avoidance. Teknik-teknik congestion management digunakan untuk mengatur dan memberikan prioritas trafik pada jaringan di mana aplikasi meminta lebih banyak lagi bandwidth daripada yang mampu disediakan oleh jaringan. Dengan menerapkan prioritas pada berbagai kelas dari trafik, teknik congestion management akan mengoptimalkan aplikasi bisnis yang kritis atau delay sensitive untuk dapat beroperasi sebagai mana mestinya pada lingkungan jaringan yang memiliki kongesti. Adapun teknik collision avoidance akan membuat mekanisme teknologi tersebut menghindari situasi kongesti. Melalui implementasi QoS di jaringan ini, network administrator akan memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk mengontrol aliran dan kejadian-kejadian yang ada di trafik pada jaringan.

Ada beberapa alasan mengapa kita memerlukan QoS, yaitu:

* · Untuk memberikan prioritas untuk aplikasi-aplikasi yang kritis pada jaringan.
* · Untuk memaksimalkan penggunaan investasi jaringan yang sudah ada.
* · Untuk meningkatkan performansi untuk aplikasi-aplikasi yang sensitif terhadap delay, seperti Voice dan Video.
* · Untuk merespon terhadap adanya perubahan-perubahan pada aliran trafik di jaringan.

Saat ini di kebanyakan jaringan di perkantoran tidak begitu memperhatikan QoS. Namun, dengan berkembangnya aplikasi-aplikasi, misalnya mulicast, streaming multimedia, dan Voice over IP (VoIP) kebutuhan akan QoS akan semakin terasa. Terlebih lagi aplikasi-aplikasi tersebut terhadap jitter dan delay dan performansi yang buruk akan sangat terasa pada end user. Dalam hal ini seorang network administrator dapat melakukan tindakan manajemen proaktif untuk aplikasi-aplikasi sensitif yang baru dengan mengaplikasikan teknik-teknik QoS pada jaringan. Penting untuk diketahui, bahwa QoS bukanlah solusi yang ajaib untuk setiap masalah kongesti, karena dapat saja solusi terbaik untuk mengatasi congested network memang adalah melakukan upgrade pada bandwidth.

Apa sih yang dimaksud dengan streaming tersebut? Jika kita membuka kamus, maka streaming bisa berarti pengaliran atau mengalirkan. Dalam dunia Internet, streaming lebih mengacu kepada sebuah teknologi yang mampu mengkompresi atau menyusutkan ukuran file audio dan video agar mudah ditransfer melalui jaringan Internet. Pentransferan file audio dan video tersebut dilakukan secara “stream”, alias terus-menerus. Dari sudut pandang prosesnya, streaming berarti sebuah teknologi pengiriman file dari server ke client melalui jaringan packet-based semisal Internet. File tersebut berupa serangkaian paket time-stamped yang disebut stream.

Live streaming adalah tayangan langsung yang di-broadcast kepada banyak orang (viewers) dalam waktu yang bersamaan dengan kejadian aslinya, melalui media data komunikasi (network) baik yang terhubung dengan cable atau wireless.

Kelompok : Joe Mahendra (50407472)

Okky Tirtawan (50407646)

Teknologi yang ada pada rumah (tugas ke-1 jarkomlan)

Pada artikel saya kali ini akan mengupas tentang internet yang biasa kita gunakan pada industri rumahan. Salah satunya yang akan saya bahas adalah Teknologo Cable.Cikal bakal teknologi Internet Cable sebenarnya dimulai dari pemenuhan kebutuhan konsumen akan siaran televisi yang berkualitas. Asal usul kata Cable sendiri pun berasal dari kata Community Antenna Television (CATV) yang kemudian lebih banyak disebut orang sebagai Cable TV. Untuk memastikan perangkat

TV biasa dapat digunakan untuk Cable TV, teknologi ini memindahkan sinyal-sinyal radio yang biasa di broadcast di udara menjadi berbentuk sinyal-sinyal yang dapat dilewatkan didalam bungkusan kabel Coaxial.Dengan semakin meluasnya penggunaan Cable TV ini serta kebutuhan Internet yang semakin booming, maka dimanfaatkanlah infrastruktur Cable TV ini untuk melewatkan data. Bahkan di beberapa negara juga melewatkan sinyal-sinyal telepon. Dengan demikian, para penyedia jasa jaringan Cable bias mengeruk profit lebih banyak dari infrastruktur yang telah mereka buat dengan biaya yang cukup mahal.

Beberapa keuntungan yang akan didapat pengguna dari adanya teknologi Cable adalah sebagai berikut:

Teknologi Cable yang melewatkan koneksi Internet dapat memungkinkan penggunanya melakukan koneksi VPN ke kantor pusat secara non-stop, sehingga pengguna bagaikan memiliki jalur pribadi sendiri dengan koneksi yang tanpa henti.Kecepatan transfer yang relatif tinggi dipadukan dengan harga yang tidak terlalu mahal memungkinkan pengguna yang berkantor di rumah dapat menikmati Internet cepat juga.

Teknologi TV Cable plus Internet dapat menciptakan servis baru, yaitu TV Interaktif.
Penyedia jasa Cable dapat membuat servis VOIP melalui infrastrukturnya tersebut, sehingga pengguna bisa menikmati juga telepon ekonomis dari media kabel yang sama, tidak perlu berlangganan media lain lagi.

Kata “Cable” sebenarnya juga merujuk kepada media pembawanya yang berjenis kabel coaxial. Dalam membuat bentangan Cable yang sangat jauh jaraknya, biasanya digunakan amplifier atau penguat sinyal untuk tetap menjaga keutuhan sinyal selama di perjalanan. Amplifier akan dipasang pada bentangan kabel coaxial kurang lebih setiap jarak 610 meter. Sinyal yang dikuatkan adalah sinyal frekuensi 50 sampai 860 MHz. Lebar frekuensi ini digunakan untuk sinyal TV analog, TV digital dan layanan komunikasi data.

Dengan hitungan ini, maka setiap 30 kilometer area coverage, kabel Coaxial membutuhkan penguat sebanyak kurang lebih 50 buah amplifier sepanjang jalan. Tentunya arsitektur seperti ini akan cukup merepotkan para administratornya dalam me-maintain-nya. Akan banyak sekali problem dan kendala dalam menggunakan sistem ini. Maka dari itu, saat ini arsitektur jaringan Cable tidak lagi dibuat menggunakan murni media Coaxial, namun dibuat juga menggunakan bentangan media fiber optik.

Media fiber optik digunakan dengan tujuan untuk akan meniadakan amplifier sinyal, membawa siyal dengan lebih bersih, kecepatan transfer yang lebih tinggi dan dengan jarak yang lebih jauh dibandingkan kabel coaxial biasa. Dengan adanya semua kelebihan ini, kendala dan problem yang ada di jaringan Cable dapat jauh berkurang sehingga pelanggan lebih nyaman dalam menonton TV maupun ber-Internet.

TUGAS KE-6 : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Rabu, 17 Maret 2010

“Pengertian Game Engine”


Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalaankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada c++, entry pointnya adalah fungsi main(). Biasanya program utama ini relatif pendek.

Kalau game diilustrasikan sebagai musik yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah mp3 player dan program utama adalah data mp3 yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.

Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dahulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan progam utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru dan, jika benar-benar dibutuhkan , sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifik dari game yang bersangkutan.
Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Lebih bersifat reaktif daripada posedural.

Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flowchart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu gampe programmer.

Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.

Tipe-tipe Game Engine

Roll-your-own game engine : Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines : Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engine : Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.


Macam-macam Game Engine


1. Freeware game engine/open source game engine

§ Blender

§ Golden T Game Engine (GTGE)

§ DXFramework

§ Ogre

§ Aleph On

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

§ Alamo

§ A.L.I.V.E

§ BigWorld

§ DXStudio

§ Dunia Engine

§ Euphoria

§ GameStudio


Beberapa penjelasan game Engine :

OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Blender

Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource,
bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan
kembali dan bersifat Legal.Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine
Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan
dapatdipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan

RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA. RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

Perbandingan dari jenis game engine (1 contoh pada game engine)......

FreeWare :

Kelebihan dari Golden T Game Engine :

-Penggunaan class-classnya mudah, sehingga ketika kita mendevelop suatu game, kita tidak harus memikirkan misal kita ingin menjalankan suara, tidak usah pusing-pusing sampe pake class-class dasar Java seperti membaca file audio.

-Karena berbasis Java yang slogannya “Build once run everywhere”, jadi bisa digunakan untuk banyak platform, seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS X.

-Merupakan high level interface library.

-Udah support OPENGL.


Komersial / berbayar :

Kelebihan dari Engine 3D :

-Murah.

-Mudah digunakan.

-Memiliki kualitas yang tidak kalah dengan game engine luar negeri yang telah ada.


Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine

http://digilib.petra.ac.id

http://chinmi.wordpress.com/2007/12/14/workshop-program-3d-dan-animasi-blender/

http://iddev.wordpress.com/2009/01/02/gtge-2d-java-game-engine/

“PERANGI AKSI TERORISME DI TANAH AIR”

Berita menggembirakan kembali datang dari Kepolisian Republik Indonesia (Polri). Setelah sebelumnya berhasil melumpuhkan Dr. Azhari dan M. Top, Polri melalui Densus 88 Selasa 9-03-2010 juga berhasil melumpuhkan Dulmatin (alias Joko Pitono), salah seorang gembong teroris yang paling dicari di Asia Tenggara belakangan ini.

Tak kelak, dengan prestasi yang membanggakan tersebut, berbagai pujian pun membanjiri salah satu lembaga penegakan hukum di Indonesia itu, termasuk pujian yang disampaikan oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono saat kunjungan kenegaraannya di Australia beberapa waktu lalu.

Belum lagi, para teroris baru-baru ini juga menggemparkan sebagaian wilayah di Bumi Serambi Mekah –Aceh. Dengan kondisi seperti itu, upaya memerangi terorisme di negeri ini tidak akan pernah mengenal kata lelah dan akan terus berlangsung hingga tercerabut hingga akarnya. Apalagi, hal ini berkaitan dengan citra Indonesia dalam hal keamanan. Begitu pula dengan hubungan diplomatic dengan negara sahabat.

Oleh karena itu, adalah tugas kita bersama untuk membantu Polri dalam memerangi aksi terorisme di tanah air ini saling berkerja sama dan mencari informasi bila ada yang mencurigakan.

HIV dan AIDS

“ HIV DAN AIDS “

AIDS merupakan penyakit yang paling ditakuti pada saat ini di dunia. HIV, virus yang menyebabkan penyakit ini, merusak sistem pertahanan tubuh, sehingga orang-orang yang menderita penyakit ini kemampuan untuk mempertahankan dirinya dari serangan penyakit menjadi berkurang. AIDS yaitu sindrom yang menyerang sistem kekebalan tubuh. AIDS disebabkan oleh virus yang bernama HIV. HIV perlahan-lahan akan menyerang system kekebalan tubuh, orang yang telah terinfeksi HIV akan menjadi sakit karena tubuh tidak bisa melawan setiap penyakit.

Kemudian tanda-tanda seseorang yang terinfeksi HIV dapat terlihat pembengkakan kelenjar, mudah lelah, penurunan berat badan, demam atau diare. HIV terdapat dalam darah, cairan semen, cairan vagina, dan dalam air susu ibu. Yang saya tau satu-satunya cara untuk mengetahui seseorang terinfeksi HIV adalah dengan melakukan pemeriksaan darah dan ini tidak ada vaksin untuk mencegah seseorang terinfeksi HIV dan sembuh dari AIDS.

HIV pada umumnya menyebar melalui beberapa cara, yaitu:

  • Melakukan hubungan intim dengan orang yang terinfeksi HIV tanpa menggunakan pengaman, baik melalui anal, vagina, atau oral (mulut).
  • Penggunaan jarum suntik yang sama dengan yang digunakan oleh orang yang terinfeksi HIV
  • Dari ibu yang terinfeksi HIV kepada bayi sebelum bayi lahir, selama proses kelahiran, atau selama masa menyusui.

Seperti halnya yang saya tau HIV tidak akan terinfeksi melalui air, makanan, minuman, serangga, hewan, alat makan, pisau, garpu, sendok, dudukan toilet, atau alat dan bahan yang tidak terkontaminasi dengan cairan darah, cairan vagina, semen atau air susu ibu dan juga tidak akan terinfeksi HIV melalui kotoran (feses), cairan dari hidung (ingus), air liur, keringat, air mata, air seni. AIDS tidak dapat disembuhkan. Ada beberapa obat-obatan yang dapat memperlambat virus HIV dan memperlambat virus HIV merusak sistem kekebalan tubuh. Tidak ada jalan untuk menyembuhkan HIV dari tubuh yang telah terinfeksi HIV.

AIDS mulai berkembang dan menunjukkan gejala-gejala sebagai berikut:

1) Kehilangan berat badan secara drastis.

2) Diare yang berkelanjutan.

3) Pembengkakan pada leher dan ketiak.

4) Batuk secara terus menerus.

Apabila seseorang telah menunjukkan salah satu dari gejala tersebut, belum dapat dipastikan orang tersebut telah terinfeksi HIV, sehingga untuk memastikannya diperlukan pemeriksaan/test darah HIV pada layanan-layanan kesehatan terdekat.

Apapengobatannya? Karena sampai sekarang belum ditemukan obat yang terbukti secara klinis dapat mematikan virus HIV jadi tindakan yang bisa kita lakukan adalah mencegah dan memproteksi diri. Jauhi pergaulan bebas yang berujung ke hubungan seksual tanpa ikatan. Kalau kita ingin menggunakan jarum suntik, pastikan dalam kondisi steril dan jangan dipakai secara bersamaan dengan orang lain. Kita dapat mengetahui bahwa sampai saat ini belum ada obat yang benar-benar dapat menyembuhkan penyakit HIV/AIDS.

Fakta dari tahun ke tahun yang saya tau kasus HIV maupun kasus AIDS di Indonesia semakin bertambah jumlahnya. Ada beberapa alasan mengapa penyebaran HIV AIDS di Indonesia cukup tinggi, antara lain disebabkan karena meluasnya pelacuran, peningkatan hubungan seks sebelum menikah dan di luar nikah, prevalensi penyakit menular seksual yang tinggi, kesadaran pemakaian kondom masih rendah, penggunaan jarum suntik yang tidak steril.