Pengantar Teknologi Game

Sabtu, 13 Februari 2010

TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

APA YANG DIMAKSUD DENGAN GAME

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.

SEJARAH GAME

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Game generasi pertama :

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.


Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Game generasi kedua :

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

KLASIFIKASI GAME

Desain permainan ini terutama dipengaruhi oleh karakteristik dan sifat dari permainan logika. Indeed, the peculiarities of a game result in different technical needs and requirements that must be guaranteed to effectively deploy such a game over a network. Memang, kekhasan hasil permainan yang berbeda kebutuhan dan persyaratan teknis yang harus dijamin untuk secara efektif menyebarkan permainan seperti melalui jaringan. Thus, taxonomy of possible games may be useful to better understand common factors and differences between games. Jadi, kemungkinan permainan taksonomi mungkin berguna untuk lebih memahami faktor-faktor umum dan perbedaan antara permainan.

According to, two broad game categories may be identified: skill-and-action games (also often called fast-paced games) and strategy games. Menurut, dua kategori permainan luas dapat diidentifikasi: keterampilan-dan-aksi permainan (juga sering disebut permainan cepat) dan strategi permainan. While the former category is mainly characterized on perceptual and motor skills of players (ie, the more the player is skilled to react to external stimuli in real-time the more is likely to win the game), the latter emphasizes on cognitive efforts (ie, real-time play is rare in strategy games that mostly require more time to let the user think and then play). Sementara kategori pertama terutama dicirikan pada persepsi dan keterampilan motorik pemain (yaitu, semakin banyak pemain terampil untuk bereaksi terhadap rangsangan eksternal secara real-time yang lebih banyak kemungkinan untuk memenangkan permainan), yang terakhir ini menekankan pada upaya kognitif (yakni , real-time bermain jarang dalam strategi permainan yang sebagian besar memerlukan lebih banyak waktu untuk membiarkan pengguna berpikir dan kemudian bermain). Combat, sport, maze and race games are examples of skill-and-action games. Combat, olahraga, permainan labirin dan ras adalah contoh keterampilan-dan-aksi permainan. Adventures, D&D, Wargames, games of chance and board games are examples of strategic games. Petualangan, D & D, WarGames, permainan kesempatan dan permainan papan strategis adalah contoh permainan. It is easy to observe that these two main categories are very diverse and present very different requirements. Sangat mudah untuk mengamati bahwa dua kategori utama ini sangat beragam dan menyajikan persyaratan yang sangat berbeda. In fact, the primary concern of skill-and-action game developers is responsiveness, ie, game events produced within the game must be perceived by players in real-time. Bahkan, perhatian utama keterampilan-dan-aksi permainan pengembang yang responsif, yaitu acara permainan yang dihasilkan dalam permainan harus dirasakan oleh pemain secara real-time. Instead, the main requirements of strategic games are reliability and game consistency ie, the evolution of the game must be described to players in a very precise and correct way, in order to allow users to effectively plain their strategies. Sebaliknya, persyaratan utama permainan strategis keandalan dan konsistensi permainan yaitu, evolusi permainan harus dijelaskan kepada pemain yang sangat tepat dan cara yang benar, untuk memungkinkan pengguna untuk secara efektif jelas strategi mereka. Needless to say, due to the best effort nature of the Internet, responsive interactions are tricky requirements in online games. Tak perlu dikatakan, karena sifat usaha yang terbaik dari Internet, responsif persyaratan interaksi yang rumit dalam permainan online. This complicates the development of skill-and-action online games. Ini merumitkan pengembangan keterampilan-dan-aksi permainan online.

Along with this categorization, we claim that today new attention must be paid on Role-Playing Games (RPGs), which in past were typically associated to classic adventure or D&D games. Seiring dengan kategorisasi ini, kami menyatakan bahwa hari ini perhatian baru harus dibayarkan pada Role-Playing Games (RPG), yang pada masa lalu biasanya terkait untuk petualangan klasik atau D & D games.

Indeed, since the first birth of video games, RPGs have truly evolved in time. Memang, sejak kelahiran pertama video game, RPG telah benar-benar berkembang dalam waktu. Focusing on other game genres, in fact, as years go by new games have been developed characterized by always more advanced graphics, advanced human-computer interfaces and advanced ways of interaction within the game, yet the way to play these games always remains the same. Berfokus pada permainan lain genre, pada kenyataannya, sebagaimana tahun berlalu permainan baru telah dikembangkan dicirikan oleh selalu lebih maju grafis, lanjutan antarmuka manusia-komputer dan cara-cara canggih interaksi dalam permainan, namun cara untuk memainkan game-game ini selalu tetap sama . Online RPGs, instead, are truly different. Online RPG, sebaliknya, benar-benar berbeda. When deployed online, these games allow players to interact within a virtual world with thousands of other players in real-time (see Figure 1). Ketika ditugaskan online, permainan ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dalam dunia virtual dengan ribuan pemain lain secara real-time (lihat Gambar 1). Players form alliances and collaborate to work out complex strategies, thus living a parallel (virtual) life within the virtual game environment. Pemain membentuk aliansi dan bekerja sama untuk bekerja di luar strategi rumit, sehingga hidup paralel (virtual) hidup dalam lingkungan permainan virtual. Online RPGs have no ending and players influence the global game plot. Online RPG berakhir dan tidak memiliki pengaruh pemain permainan global plot. Summing up, these new networked games present both skill-and-action and strategic games requirements. Menyimpulkan, permainan jaringan baru ini hadir baik keterampilan-dan-aksi dan persyaratan permainan strategis.

Finally, due to the “never-ending” nature of RPGs, the player could be so interested in following the game evolution that it would continue to play the game while moving in real world. Akhirnya, karena "tak pernah berakhir" sifat RPG, pemain bisa begitu tertarik dalam mengikuti evolusi permainan itu akan terus memainkan permainan sambil bergerak di dunia nyata. Hence, it is easy to envisage that in a near future new online RPGs will allow players to access the game thanks to different terminals (and with the possibility of dynamically switching among different terminals eg, from a PC to a PDA ) while continuing to play the same game session. Oleh karena itu, mudah untuk membayangkan bahwa dalam waktu dekat RPG online baru akan memungkinkan pemain untuk mengakses berkat permainan terminal yang berbeda (dan dengan kemungkinan beralih secara dinamis antara terminal yang berbeda misalnya, dari PC ke PDA) sambil terus bermain sesi permainan yang sama.

MAKNA DARI GAME ONLINE

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak.

Daftar Pustaka :

Tabloid PC MILD Edisi 07/05 tanggal 14 Maret 2005

http://www.ketok.com/

http://encyclopedia.jrank.org/articles/pages/6850/Online-Gaming.html

0 komentar:

Posting Komentar